3dsMAX2012のマテリアル

まずは環境設定からです。マテリアルエディタを起動するとスレートマテリアルエディタというものが初期設定になっており、通常のマテリアルエディタが出てきません。アイコンが少し違うので、よく確認し、エディタのアイコンを左クリックで押しっぱなしにすると、通常のマテリアルエディタが選択できるようになります。

スレートマテリアルエディタ

通常のマテリアルエディタ

3dsMAXでオブジェクトにマテリアルを貼る前にもマテリアルの初期設定を幾つか変更しなければならない個所があるので、確認して設定の変更を行って下さい。

マテリアルの基本設定

表示スロットの変更
まずは一覧で表示されるスロットの数を変更しましょう。

オプションメニューからオプションを選択。

スロットの数を6×4に変更しましょう。
マテリアルにインスタンス機能をつける
初期設定では、インスタンス機能が付いていないため、インスタンス機能を追加しましょう。

オプションメニューからマテリアルをインスタンスに伝達にチェックを入れる。

マテリアルライブラリの使い方

3dsMAX2012のマテリアルライブラリは、保存の仕方等が若干異なるので記載します。

ライブラリへの保存

ライブラリへの保存は授業及び、教科書と全く同じです。スロットを選択してライブラリへ追加ボタンを押す。そして、ライブラリへの追加が全て終わったら、マテリアルマップブラウザを選択します。

ライブラリへ追加する際は名前をしっかりつけましょう。

マテリアルマップブラウザを起動したら、スクロールを下へ移動する。

テンポラリライブラリという名称がマテリアルライブラリになります。

テンポラリライブラリの文字が書いてある、項目のところで右クリックをし、オプションを表示させ、名前を付けて保存を選択する。

自分管理できる任意の場所に保存して下さい。

保存したマテリアルの使用方法
保存したマテリアルは、新規ファイルや、そのマテリアルを使用していないファイルで使用ができます。マテリアルマップブラウザを起動し、以下の写真のボタンをクリックし、オプションを表示させ、マテリアルライブラリを開きましょう。

保存したファイルを読み込みましょう。

スロットへの反映方法は、授業や教科書と同じで、ドラッグして下さい。