4.フロア下の梁の表現

ArchiCADの初期設定では、梁の表現は平面では点線で表示されます。
これは平面切断面より上部の梁を表現するために点線表示となっています。
例えば、スラブ下の梁はフロアが1つ下になり、初期設定のままでは平面に表現されません。

ArchiCADの平面で1つ下のフロアの梁を表現するためには、平面図の切断面を設定して表現します。

1.[ドキュメント]>[平面図の切断面]を開きます。
平面図の切断面設定で、表示下限を「1つ」「下のフロア」の「1,100」のに設定します。




2.これで、平面図の切断面に表示する範囲が青色の範囲から赤色の範囲に設定が変わりました。


平面図の切断面高さは、ビュー毎に登録できるので、個々のビューに切断面高さを持たせることが可能です。

3.柱の回転

まずは、柱を選択しモルフに変換します。
「デザイン」→「選択内容をモルフに変換」

任意の場所で右クリック、「編集中の平面」→「平面を取得」


回転コマンドにて回転してください。
※今回は柱の垂直面より編集平面を作成しましたが、他のオブジェクトの面より平面を取得することで、斜め等のどんな角度でも回転させることができます

2.表示フロア

組み立て要素の表示をフロア別に制御できます。要素が存在する[関連フロア全て]か、[配置フロアのみ]のいずれかを選択します。壁は初期値では配置フロアのみとなっています。

壁の表示フロア設定

例)2Fバルコニー腰壁(下階垂れ壁表現)の設定例

2Fで壁の設定を行い、壁を入力します。

表示フロア:関連フロア全て

壁上部:リンク無し

高さ+1400、下部-400

1.平面図表示
平面図の3D組み立て要素(壁、カーテンウォール、柱、梁、および屋根)は要素毎に平面図の表示設定ができます。
壁の平面図表示設定

表示設定の概念と各表現
垂直な基本構造や複合構造では違いがわかりずらいですが、傾斜角度を付けたり、断面形状で表示すると表現の違いが理解しやすいと思います。
切断面とは仮想の面に沿って水平に切断したような表示です。初期値ではフロア高さ+1100で設定されています。


カーテンの作成|布地コマンド

カーテンを作成します。

カーテンの作成

正面図に切り替え、平面を作成する。寸法とセグメントは目安です。

ボックスを作成する。サイズは写真参照。

作成したボックスとカーテンを位置合わせボタンでXYZ軸の中心同士で合わせ、適用させる。

更に、Y軸に対しボックスと平面それぞれを最大に合わせる。

ボックスを選択し、右クリック(クワッドメニュー)からクローンを作成を選択し、その場でクローンを作成する。

クローンのモードは「コピー」にすること。

作成したボックスのクローンを移動させる。その際にオフセットキー入力モード(相対座標)に変更し、Z軸を-1200下げる。

平面を選択し、モディファイアリストから布地を選択。オブジェクトプロパティをクリックし、「Plane」をクリック。更に布地を選択し、布のプロパティを割り当てる。※今回はサテン(satin)とする。最後にOKボタンをクリック。

正面図に切り替え、布地の+マークを展開し、グループをクリックする。ボックスに隠れている頂点を窓選択で、選んでグループ作成をクリックする。グループ名はそのままで構わないのでOKをしましょう。

そのまま「ノード」をクリックして、ボックスをクリックする。これで上部は終了。※この場合のノードとは、結合という意味になり、頂点とボックスが結合されたことになる。

次に平面の中部にあるボックスに対し、ノードをかけていく。先ほど選択した頂点が選ばれたままなので、空クリックをして、頂点の選択を解除する。そして、中部のボックスに隠れている頂点を窓選択し、先ほどと同じようにグループを作成する。

同様にノードからボックスを選択する。

平面を選択し、布地の修正パレットから、ローカルシュミレーションをクリック。

ボックスを選択し、クワッドメニューからスケールをクリック。ボックスを一方向だけ縮めましょう。上部→中部の順番に行うとイメージの形に近づきやすいです。更に中部のボックスを少し左に移動させると、よりリアルになります。

形が決まったら、ローカルシュミレーションボタンをOFFにして、ボックスを削除する。

カーテン止めの作成

カーテン止めも作成しましょう。上面からワイヤフレーム表示に切り替え、ラインを適当に作成。

頂点レベルから、クワッドメニュー→スムーズを選択。

スプラインレベルからアウトラインでカーテン止めの厚みを表現する。今回は2mm程度

正面図に切り替えて、押し出しをします。

ノイズをかけて、布の風合いを表現する。スケールを10、強度のYを10程度にする。

FFD3×3をかけて、中央部に丸みを作りましょう。

カーテンの余分な部分の削除

カーテンの上部に邪魔な部分があるので、削除する。この時、今までのもディファイアスタックを集約すると編集がしやすい。モディファイアリストの一番上の項目(今回は布地)の上で右クリック→集約

編集可能メッシュに変換されてしまうので、右クリックから編集可能ポリゴンに変更しましょう。

編集可能ポリゴンのポリゴンレベルから、上部にある余計な部分のポリゴンを削除しましょう。

頂点レベルから、上部の適当な位置を適当な間隔で、上部に移動する。

完成です。

クッションの作成|布地コマンド

布地のモディファイアを使用し、クッションを作成しましょう。まずは、ボックスでクッションのサイズを作成。高さ寸法は10でよい。セグメントについてはサイズの1/10が目安になります。高さセグメントは2にすること。

地面となる平面を作成。サイズは任意で良い。

正面図に切り替え、クッションとなるボックスをZ方向に少し移動する。移動距離はクッションが膨らむ以上の距離を取ること。

ボックスと、平面を選択し、モディファイアリストから「布地」選択する。修正メニューから、オブジェクトプロパティをクリック。

ボックスのほうは布地を選択し、圧力を30に設定。平面のほうは、衝突オブジェクトに設定し、クッションが重力によって落下した際に受け止めるようにする。

シュミレートをクリック。クッションの形状になります。

シュミレートが終わったら、画面下のフレームをドラッグすることで好きな形状で止めることができる。

形状を決めたら、右クリックから変換→編集可能ポリゴンにしましょう。

縫い合わせの作成

クッションのほうにポリゴン編集をかけて、エッジレベルから縫い合わせる部分の一部を選択し、ループボタンをクリック。選択するエッジが一周します。

ループによって選択したエッジを-5mm押し出す。

メッシュスムーズを掛ける。

完成です。

縫い目の作成

ポリゴンを編集から、エッジレベルに入り、縫い目に設定したいエッジの一部を選択してループのボタンをクリック。

選択したエッジに対し、シェイプを作成の設定ボタンをクリックして、適当な名称をつける。

ポリゴン編集から抜けて、先ほど作成したシェイプ(エッジ)を選択し、レンダリングパラメーターから「レンダラー有効」と「ビューポート有効」にチェックを入れ、その下にある数値を変更し、形状を決める。

最後にメッシュスムーズを掛けておきましょう。完成です。